Kullanıcı Giriş Ekranı Yapmak – Ders #1

Blog’da paylaştığımız yazılar genel olarak orta ve ileri seviye pascal bilenlere hitap ediyor.  Kısa Lazarus Dersleri kategorisindeki yazılar ise  Lazarus / FPC ile yeni tanışanlar için sıfırdan başlayarak yazılan son derece basit uygulamalar olacak.  Karşılama ekranı, not defteri, hesap makinesi gibi basit basit uygulamalarla hem pascal dilini hemde lazarus’u yavaş yavaş öğrenmiş olacağız. Burada Lazarus’u öğrenmekten kastımız aslında LCL (Lazarus Component Library) bileşenlerini öğrenmek.

Daha ilk dersten biraz karışık oldu galiba.

Önce kısaca tanımları açıklayalım ;

Pascal :  Program yazmak için kullandığımız programlama dili. Kısaca Lazarus’u açıp yazdığımız herşey.

FPC:  Free Pascal Compiler.  Yazdığımız programın yazdığımız hali ile çalışmasının imkanı yoktur. Birden fazla dağınık pek çok metin tabanlı, kodları barındıran dosyanın, kullanılan işlemciye ve işletim sistemine göre çalışabilir tek bir dosya haline dönüştürülmesi gerekir. İşte bu dönüştürme işlemini FPC bizim için yapar ve kodlamada hata yoksa çalışabilir derlenmiş tek bir dosya oluşturur.

FCL: Free Component Library.  Free Pascal ile gelen bileşen kitaplığıdır.  Bu bileşenler görsel değildir. Uygulamanın uses bölümüne eklenerek kullanılır.

LCL:  Lazarus Component Library.  Delphi’nin VCL (Visual Component Library) ine denk gelir. Görsel bileşen kitaplığıdır ve delphi’nin  bileşenleriyle uyumludur.

Lazarus :  Lazarus, kolay program üretebilmek için geliştirilmiş, yazılım geliştirme ortamıdır.  Yazılımında yine FPC / LAZARUS kullanılmıştır.

Artık başladığımız örneğe tekrar dönebiliriz.

Lazarus’u çalıştıralım ve Dosya \ Yeni \ Proje \ Uygulamayı seçelim.

Karşımıza standart bir form gelecektir.

Toolbardan, standart sekmesinden iki adet label  ve  iki adet  bileşeni yerleştirelim.

Label bileşenleri, formda kullanıcıya bilgi vermek amaçlı etiket için kullanılır. Edit bileşeni ise kullanıcıdan bilgi girişi istenen yerlerde kullanılmaktadır.

Formu aşağıdaki gibi dizdikten sonra ;

Label1 etiketine bir kez dokunalım ve object inspector (ekranda yoksa F11 ile gelecektir ) ile özelliklerine bakalım.

Burada şu noktayı bilmeniz gerekir.  Pascal nesne yönelimli bir programlama dilidir ve burada gördüğünüz her şey aslında bir nesnedir ve her nesnenin kendine has özellikleri bulunur. Object inspector ile bu özelliklerin çoğuna tasarım anında ulaşabiliyoruz.

Bizim şuanda ihtiyacımız olan label1’de kullanıcı adı label2’de şifre yazması.

Bunları label bileşenlerinin caption özellikleri ile yapabiliriz.

Caption özelliğine herhangi bir değer girdiğinizde ilgili label etiketininde değiştiğini göreceksiniz.

Aynı işlemi edit kutularındaki Edit1/Edit2 yazıları içinde yapmamız gerekiyor. Ama bu kez edit bileşeninin Text özelliğini boş bırakacağız.

Programı çalıştırdığımızda aşağıdaki gibi bir sonuç almamız gerekir.

Formda gözü rahatsız eden bütün tasarım sorunlarını (hizza ya da küçük edit kutuları gibi) mouse yardımıyla ya da object inspc. dan değer vererek giderebilirsiniz.

Programımızda iki adet sıkıntı gözüküyor. Bunlardan ilki girilen şifrenin ekrandan okunabilmesi, ikincisi ise kullanıcının onaylamak için basacağı bir butonun olmayışı.

Girilen şifrenin ******  olarak gözükebilmesi için Edit2 bileşeninin password char özelliğinin * yapılması gerekir. Bu işlemi yaptıktan sonra text kutusuna ne yazarsanız yazın ekranda **** olarak gözükür.

Diğer sorunumuzuda gidermek için toolbardan standart sekmesinden bir adet buton  ekleyelim ve  caption özelliğini Giriş olarak değiştirelim.

Artık formumuz hazır ve kod yazma noktasına geldik.

Peki kodu nereye yazacağız ?

Pascal’da bileşenlerin  olay olarak adlandırılan prosedürleri vardır ve kullanıcılar ya da işletim sistemi bu olayları tetikler. Bir edit kutusuna yazı girilmesi, farenin formun üzerinde gezmesi ya da  bir butona basılması bu gibi olaylara örnektir.  Her bileşenin olayı olması şart değildir ama genellikler vardır.

Olayları inceleyebilmek için object inspector’ı ikinci sayfası events bakmak gerekir.

Yazdığımız programa dönecek olursak. Niyetimiz butona basıldığı an  şifrenin kontrol edilmesi ve ona göre eylem yapılması.

Bunun için önce butonu seçip object inspector \ Events sekmesinden OnClick olayının yanındaki beyaz alana iki kez tıkladığımızda. Lazarus bizim için bir Onclick prosedürü hazırlar ve Kaynak Kod editörünü ön plana çıkarır.

Oluşturduğu kod yukarıdaki gibi boş bir prosedür’dür.

Bu prosedürün içerisine ;

Kulanıcı adı Lazarus ve şifre Türkiye  ise  ekrana giriş onaylandı mesajı ver,

eğer bunlar uyuşmadı ise giriş hatalı mesajı ver.

Bu tür koşullar için if then   ifadesi kullanılır.

Yukarıdaki prosedürün içine ifb + ctrlJ  ya da aşağıdaki kodu yazıyoruz.

 

Burada edit1.text Emre ve edit2.text Lazarus ise  (Then) Giriş Onaylandı mesajı ver değil ise Giriş Başarısız mesajı ver yazmış oluyoruz.

If Then Else  duruma göre programı yönlendiren, koşul ifadesidir.

If’ den sonra gelen koşul geçerli ise true değerini döndürür ve then  kelimesinden sonraki kod çalışır, eğer koşul geçersiz ise false  değeri döner ve  varsa else  komutundan  sonraki komut çalışır yoksa da komut işlemeden direk sonraki satıra geçer.

Showmessage komutu kullanıcıya mesaj vermek için kullanılır. Hatalı bir değer girildiğinde ya da kullanıcıya uyarı mesajı vermek istediğinizde bu komut kullanılabilinir.

Uygulamanın Kaynak Kodu : Ders1.rar

Uygulamanın Tartışılabildiği Forum Başlığı

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *